데빌맨 크라이베이비 감상(스포 경미함) 드라마와 영화


데빌맨 빠돌이이긴 한데 그 이야기 구조 자체는 이제 사실 원작자뿐만 아니라 오마주와 패러디를 통해서도 쉴새없이 재탕된 것이라 약간 식상한 감은 있다. 

다행히 크라이베이비는 꽤나 괜찮은 작품이어서, "원작을 본 사람들을 노린" 연출과 노림수가 적지 않게 나온다. 꽤나 재미있게 볼 수 있는 작품.

이야기 구조에서 크게 변한 점은 다음과 같음.




마키무라 미키의 비중이 크게 올라가고, 대신 상대적으로 시렌느와 카임, 미코(발사녀)의 비중은 크게 줄어들었음. 

미코라는 캐릭터는 이름만 같은 완전히 다른 캐릭터로 전환되었는데, 발사녀 미코도 작중에는 존재하므로 아예 별개의 인물임.

로쿠 일당은 스토리상 비슷한 역할을 맡을 와무 크루로 대체됨. 그리고 이들의 결말도 비슷하지만 질적으로 판이하게 다름.

미키를 제외한 마키무라 가의 결말이 완전히 변경. 엄청나게 충격적으로 끔찍하다.

극중극으로 코믹스판 데빌맨과 애니메이션판 데빌맨이 실제 존재함. 솔직히 이건 이유를 모르겠다.

그닥 의미도 없고 어색한 신 데빌맨 부분 삭제.

그래도 후도 아키라가 인간에 대한 일말의 희망을 품을 수 있는 장면 있음.



결과적으로 대부분의 변경점이 데빌맨 하면 떠오르는 그 무시무시한 참극을 더욱 비극적이고 끔찍하게 만들어 냄. 비주얼적으로는 단순화가 심한 작화 때문에 그리 고어하게 느껴지지 않지만, 내 감정만큼은 마치 무시무시한 지진을 일으킨 것과 같은 충격을 주었다.


원작도 그렇지만 액션 활극은 아니다. 



우울증에서 갓 벗어난 상태에서 이런 우울한 작품을 보니 또 수렁에 빠져있던 얼마 전이 떠올라 괴롭구만


OST 진짜 좋다. 꼭 사야지.

격겜에서 대공 잘 치는 법 스트리트 파이터 V

결론부터 말하자면 대공을 잘하려면 지상 풋시(기본기 견제싸움)에서 이기고 있어야 한다


상대에게 지상 풋시를 지고 있으면 "상대가 풋시를 한다" or "상대가 갑자기 접근해서 공격한다" or "상대가 점프를 치고 들어온다" 간단하게 봐도 이 세가지 중 하나를 짧은 시간에 판단해서 그에 맞는 대응을 해야함


반면에 지상 풋시에서 이기고 있으면 역으로 "그리 위협적이지 않은 상대의 풋시" or "참다참다 못해 고육지책으로 사용하는 앞점프" 둘 중 하나만 판단해도 됨


의식의 배분이라는 말은 많이 들어봤겠지만 간략하게 말하면 "상대가 취할 수 있는 선택지를 최대한 줄이는 것"이 의식 배분을 잘하는 요령이다


내 경우에 춘리같은 캐릭터에게 풋시에서 메차쿠차 밀리고 있을 땐 그 느리고 붕뜨는 춘리 점프조차 제대로 못보고 가드를 굳히는 경우가 많음


반대로 풋시가 잘돼서 상대를 충분히 압박한 상태라면 좀 더 대공 쪽에 집중하면서 상대가 만드는 변수를 원천차단하기가 쉬워짐




요약하자면 대공이라는 게 반응도 중요하지만 예측, 즉 의식분배도 중요하고, 의식분배를 잘 하는 방법은 상대방의 선택지를 능동적으로 줄이는 거다




초보땐 아니 저런 걸 어떻게 반응해서 대공을 침? 하고 생각이 들 수도 있겠는데 고인물들도 사람이다. 생체스펙은 초보나 고인물이나 거기서 거기임. 이런 부분은 피지컬을 경험으로 커버할 수 있는 거라고 생각해서 남겨봄. 실전을 거치면서 칼대공 격겜킹이 되기를 바람


나는 요즘 무엇을 하고 살고 있는가 스트리트 파이터 V



스트리트 파이터 5를 하고 있다

그것도 엄청 열심히 이악물고 열심히 하는 중임

결론적으로 시즌2를 슈다로 마무리하고 시즌3를 기다리며 설렁설렁 노는 중





에보 재팬 출전신청도 했다. 목표는 풀 통과

아마 잘해봐야 둘째날쯤 탈락하고 일본관광이나 하겠지 ㅎㅎㅎㅎ


휴가를 1월에 땡겨쓰다니 아무래도 미친 거 같지만 뭐 어때

데스티니2 한글화 불발 기타게임

미련없이 PC로 할 수 있겠다.

예판 언제부타 할까

[리뷰] 페르소나5 - 당신의 마음을 가져가겠습니다 게임 리뷰

스포일러 없습니다.

 

-걱정

 

 

 

 

 

 

1. 콘솔 한 세대를 건너뛰어 돌아온 고삐리들

 

꽤나 비비드한 게임이라 그런지, 혹은 파생작과 미디어믹스들이 워낙 꾸역꾸역 나와서 그런지 그리 오래되지 않은 게임처럼 느껴지지만, 페르소나4PS2 시절의 게임이다. 많은 사람들이 PS3으로 페르소나 신작이 나오기를 기대했지만, 아틀라스가 선물해준 건 P4U라는 막나가는 격겜이었지. 사실상의 리메이크인 P4G, 놀랍게도 정식 후속작인 P4U를 거쳐 발표한 것은 페르소나5가 아니라 페르소나 4 댄싱 올 나이트. 이거 발표났을 때 커뮤니티가 일제히 뒤집어졌던 거 아직도 기억난다. 그리고 그 발표 맨 끝에 드디어 페르소나 5가 발표되면서 8년의 세월을 뛰어넘어, 플스3를 뛰어넘어(정확히는 플스3판도 발매되었지만, 정발에서는 제외되었으니 논외로 한다. 어차피 이미 PS4가 시중에 풀린 상황이었고) 드디어 고삐리들의 비비드한 학창생활을 즐길 수 있는 그 게임이 돌아오고야 말았다. 오늘의 리뷰는 페르소나5.

 

 

 


 

2. 기술적으로는 너무나, 너무나 보잘것없는

 

그래서, 한 세대 건너뛰고 PS4로 등장한 페르소나 신작은 어떤가. 솔직히 말해 기술적으로는 매우 보잘것 없다. 3D게임을 돌리면 미친듯이 굉음을 뿜어내는 PS4에서 돌렸지만, 아무 소음도 없이 평온하게 돌아가는 모습을 보면 이 게임이 몹시나 리소스를 저렴하게 사용한 게임임을 어렵지않게 짐작할 수 있다. 맵 배경의 텍스쳐는 끔찍하게 뭉개져서 분명 뭔가 글씨가 붙어있는데도 전혀 알아볼 수 없는 수준이며, 예쁘게 직각으로 구성된 세상은 폴리곤의 사용법을 아틀러스가 잊어버린 게 아닌가 싶을 정도로 저렴하다. 깔끔한 카툰 렌더링을 사용한 캐릭터는 제법 봐줄만하지만, 솔직히 해상도 이외에 PS3 시절 캐서린과의 차이점이 무엇인지 비교해보면 그다지 좋은 결론이 나오지는 않는다. 여전히 일본게임답게 꽤나 저렴하고, 볼품없는 것은 틀림없다.

 

오해는 하지 말라. 어디까지나 기술적으로 보잘것없다는 이야기지 나쁘다는 게 아니다. 그래픽이란 어디까지나 "보기 좋은 수준"에서 만들어져야 정상이다. 현대 게임의 그래픽이란 "보기 좋음""효율" 사이에서 끊임없이 줄타기를 하는 요소이다. "좋은 그래픽"이란 게임 하는 유저가 "보기 좋은 그래픽"이며, 제작사는 보기 좋으면서도 리소스를 아낄 수 있는 그래픽을 구현하기 위해 끊임없이 노력한다. 이것은 막말로 "게이머에게 거는 눈속임"이라고 할 수 있으며, 페르소나는 그 "눈속임"을 제법 괜찮게 해낸 축에 든다. 비록 약간 저렴한 느낌은 들지만, 그것 이상으로 메뉴와 연출에 약간 과하다싶을 정도로 공을 들여 비교적 후진 기술력을 커버한 아틀러스의 시도는 제법 성공적이었다. 그것과는 별개로, 2D 애니메이션 시네마틱 말고 3D 모델 시네마틱의 연출력은 상당히 좋은 편이며, (또 언급하는 게 미안하긴 하지만) 다소 저렴한 느낌은 들지만 성우들의 열연과 멋진 연출로 볼거리를 제공한다.

 

HD로 새롭게 빚어낸 악마들의 모델링은 매우 좋다. 카네코 카즈마의 원화가 살아 움직이는 듯한 재현도에 경악을 금치 못할 정도. 이 모델링이 새로운 진여신전생과 기타 시리즈에 전부 사용될 것이니 꽤나 힘을 주어서 제작한 느낌이다. 악마의 모델링만큼은 분명 정교하고 멋지다. 어느 각도에서 보아도 카네코의 원화의 질감과 느낌을 살린 것이 매력적이다.

 

 

 

 

3. 음악 부분도 굳이 설명해드려야 합니까?

 

더 할 말이 없다. 메구로 쇼지의 OST는 이번에도 완벽에 가깝다. 이곡저곡 다 귀에 착 감기고, 흥겹고, 자극적이다. 메구로 쇼지는 보증수표다.

 

 



 커서와 메뉴가 아닌 단축키 시스템으로 바뀐 전투 인터페이스. 쾌적하고 편리하다.

4. 게임 메커닉

 

페르소나5의 게임 메커닉은 거의 대부분 페르소나4에서 계승하였다. 자유행동 기회동안 코옵(전작까지의 커뮤)을 쌓거나, 코옵 조건을 위한 스탯을 쌓거나, 던전을 탐색할 수 있다. 던전은 스토리 던전인 "팰리스"와 무작위 던전인 "메멘토스"로 나뉘며, 어디를 어떻게 진행하는지는 유저 마음이다. 팰리스는 전작의 스토리 던전처럼 기한 내에 클리어하지 못하면 게임 오버를 맞는 것도 동일.

 

일상 파트는 거의 대동소이하지만, 전투 동료를 제외한 코옵이 여러가지 게임에 도움을 주는 효과를 동반하는 점이 결정적인 차이점. 예를 들어 카와카미 사다요의 코옵은 일상파트의 행동 햇수를 제한적으로 늘려서 효율적으로 사용할 수 있게 해주는 효과이며, 요시다 토라노스케의 코옵은 악마와의 교섭에 어드밴티지를 얻는 효과이다. 스토리를 제외한다면 게임 메커닉 면에서는 단순히 랭크 맥스시 페르소나가 해금되는 것 뿐이었던 전작까지의 커뮤와는 큰 차이가 나는 부분.

 

전투에서는 총격 속성이라는 새로운 물리 하위속성이 생겼고, 일반 몹이 지금까지의 섀도우가 아니라 페르소나2까지의 교섭 가능한 악마들로 바뀌었다. 부활한 악마 교섭은 다행히 2보다는 훨씬 부담없고, 실패해도 이를 보정해주는 동료들 커뮤가 있다. 상기했듯 악마 모델링이 매우 훌륭해서 보는 맛도 있어 긍정적인 변경점이다.

 

전투 템포는 다소 빨라졌다. 여러가지 편리한 단축키가 많이 생겼는데, 특히 R1를 지그시 누르고 있으면 자동으로 알려진 악마의 약점 스킬을 찾아주고 타겟까지 바꿔주는 기가막힌 단축키가 존재한다. 주인공의 와일드 페르소나까지 전부 뒤져서 약점 속성을 찾아 대령하는 편리함에는 혀를 내두를 정도.

 

그와는 별개로 게임의 템포 자체는 다소 느려졌다. 팰리스를 하루만에 공략하는 것이 거의 불가능해져서 몇 차례에 걸쳐서 진행해야하고, 그에따라 팰리스의 공략기한도 다소 넉넉하게 잡혀있어 꽤나 늘어진다. 4에 비해 플레이타임이 다소 길어졌는데, 정작 게임의 밀도는 그만큼 낮아져서 질질 늘어진다는 느낌을 받기 십상. 특히 후반부는 간결하게 정리했으면 더욱 임팩트가 있었을 내용을 괜히 잡아늘려놓은 느낌이라 다소 지루한 느낌까지 있다. 제발 엔딩을 보게 해 줘...

 

팰리스는 랜덤 생성이 아니라 고정된 레벨 디자인인데, 꽤나 재미있고 멋진 기믹이 있는 던전도 있지만 나쁘게 말하면 드퀘 2, 좋게 말해도 그랑디아에서 일말의 발전도 없는 열쇠찾기식 던전도 있다. 이런 부분은 일종의 한계라고 해야 할까.

 

 



 사회로부터 경원시당하는 고삐리들이 일을 내는 이야기, 묘하게 페르소나2의 느낌이 난다.


5. 스토리

 

스토리는 꽤나 쿨하다. 인간이 익명성과 군중이라는 방패를 얻었을 때 어떤 일이 일어나는지를 꽤나 적나라하게 다루는 작품이기도 하다. 작품의 분위기는 페르소나답게 밝은 톤을 유지하려고 하지만, 밝고 즐거운 와중에도 끊임없이 찝찝한 구석을 남기는 부분이 일품이다. 마냥 유쾌하기만 했던 수학여행, 여름여행 등의 이벤트도 4와는 달리 뭔가 좀 찝찝한 구석을 남기며 왠지 모를 불안감을 조성하는 것이 특기할 만한 점. 그리고 그 불안감이 실체가 되어 주인공 일행을 덮치는 후반부의 전개는 꽤나 생각할 거리를 제공한다.

 

다소 불필요하다고 여겨졌던 액자식 구성(주인공이 검사에게 취조를 당하며 지난 행적을 회상하는 형식으로 이야기가 진행된다)은 후반부의 반전을 위한 일종의 서술트릭으로, 약간 어색하긴 하지만 그리 흔치는 않은 이색적인 시도이기도 하다. 그리 깔끔한 결과물이 나오지는 않았지만, 꽤 참신했다고 평가해줄만 하다.

 

전체적으로는 대부분의 복선 회수에 성공했고, 결과도 납득할 만한 수준으로는 나왔다. , 위에서도 지적했듯 꽤나 늘어지는 느낌이 있는 것은 어쩔 수 없다. 게임의 템포 자체가 매우 느리기때문에 생기는 현상으로, 이 템포에 맞춰서 즐기는 것도 하루이틀이지 플레이타임 80~100시간에 달하는 게임의 스토리를 여유있게 즐기는 것이 사실 쉬운 일은 아니다. 특히 후반부는 좀 더 간결하게 쳐내고 속도를 올렸으면 훨씬 좋은 마무리가 되었을 것이라 생각된다. 마지막에 동료들을 하나 하나 찾아다니며 다시 한 번 의욕을 북돋우는 장면은 지리멸렬한 대사 덕분에 불필요한 장면이라는 생각밖에는 들지 않는다.

 

전투 동료들의 캐릭터성도 다소 아쉽다. 전체적으로는 꽤나 평면적이고, "의외의 면"을 확인할 수 있는 경우는 거의 없다. 또한 농담 좀 섞어 이 작품 최고의 빌런이라 할 수 있는 사카모토 류지는 음성을 끄는 옵션이 있었으면 하는 생각이 든 게 한두번이 아니다. 누군가가 거의 1년동안 시끄럽게 욕설을 뱉는 걸 지켜보는 건 생각보다 매우 힘든 일이더라. 이 새끼를 맨 먼저 개심시키고 싶다...

 

전체적으로 훌륭한 주제, 훌륭한 연출을 가지고 있었지만, 세부적인 디테일과 마무리에서 약간 아쉬움을 느끼는 정도.

 

 

 

 

6. 총평

 

파판15가 괜히 황새 따라가려다 가랑이 찢어진 뱁새라면, 페르소나5는 궁극진화한 뱁봉황이라고 할 수 있다. 트렌드에 뒤쳐졌다는 열등감이 만들어낸 괴상한 튀기가 아니라, 내가 만들면 그게 트렌드라는 마음가짐으로 만들어진 현대 JRPG의 새로운 제시.


니들은 대체 뭐했냐... 

 

9/10


아직 일본게임의 미래는 밝다.


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